Reglas para principiantes

Cómo jugar dominó

¿Nunca has jugado? El dominó se aprende en unos cinco minutos. Aquí tienes todo lo que necesitas para tu primera partida, cada uno por su cuenta o en parejas.

El juego en cinco líneas

  1. 1Cada jugador toma siete fichas.
  2. 2En tu turno, pega una ficha que coincida con un número de cualquiera de las dos puntas.
  3. 3¿No llevas? Pasas, o en el juego robado, robas hasta que puedas jugar.
  4. 4El primero que domina (juega su última ficha) gana la mano y se anota los puntos que les quedan a los demás (en parejas, se los anota la pareja).
  5. 5Se juegan manos hasta que alguien llegue a la meta, a menudo 100.
  1. Lo que necesitas: las fichas

    Necesitas un dominó doble seis y de dos a cuatro jugadores. El doble seis trae 28 fichas. Cada ficha tiene dos lados, y cada lado tiene de 0 a 6 puntitos, que son los puntos. Un lado sin puntos es un lado en blanco y vale cero.

    1045
    Suma los dos lados: el 6-4 vale 10, el 3-1 vale 4 y el blanco-5 vale 5.

    La ficha con el mismo número en los dos lados es un doble, como el 5-5. Hay siete, del doble blanco al doble seis.

    Los siete dobles. El doble seis (12 puntos) le da nombre al juego.
  2. Para empezar

    1. 1Pon las 28 fichas boca abajo y revuélvelas bien; muchos le dicen hacer la sopa.
    2. 2Cada uno toma siete y las para de canto para que nadie más las vea. Las fichas que tienes son tu mano.
    3. 3Las que sobran se quedan boca abajo a un lado: el pozo. Son 14 con dos jugadores, 7 con tres y ninguna con cuatro.
    4. 4Quien tenga el doble seis sale con él. Con dos o tres jugadores puede que nadie lo tenga: entonces sale el doble más alto, y si nadie tiene dobles, la ficha más pesada (la de más puntos).
    5. 5En las mesas latinas casi siempre se juega hacia la derecha: el turno pasa al jugador de tu derecha (contra las manecillas del reloj). En muchas mesas de EE. UU., hacia la izquierda. Escojan un lado.
  3. Tu turno

    Las fichas en la mesa forman una sola fila, y solo sus dos puntas están abiertas. En tu turno, pega una ficha que coincida con cualquiera de las puntas, con los números iguales tocándose.

    el 5 con el 5

    Tu mano

    Los 5 se tocan, y el doble va atravesado. Las puntas abiertas son 2 y 3. En tu mano solo pega el 3-6: ponle el 3 contra el 3, y la punta nueva es 6.
    • Si llevas, tienes que jugar.
    • Los dobles van atravesados, pero dejan un solo número abierto en esa punta.
    • ¿No llevas? En el juego pasado dices “paso” y le toca al siguiente. En el juego robado, robas del pozo de una en una hasta que una pegue, y la juegas. (Más en la sección 5.)
  4. Cómo se gana una mano y se anota

    Una mano termina de una de dos maneras.

    Alguien domina (juega su última ficha). Gana la mano. Casi todo el mundo la tira en la mesa y grita “¡Dominó!” (no es obligatorio). Los demás viran sus fichas boca arriba, y el que ganó se anota todos esos puntos.

    Ejemplo: cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. Lucía juega su última ficha: dominó (en PR: se pegó).

    • LucíaDominó
    • Abuela8
    • Tú5
    • Rafa13
    8 + 5 + 13 = 26 puntos para Lucía

    El blanco vale cero, así que tu 0-5 vale solo 5.

    Nadie puede jugar. A veces todas las fichas que pegan en las puntas ya están en la mesa. La mano se tranca: hay tranque. Todos viran sus fichas y cuentan sus puntos. El que tenga menos gana la mano y se anota los puntos de los demás.

    Las dos puntas son 5 y los siete cincos ya salieron. Nadie lleva: tranque.
    • Abuela14
    • Tú3
    • Lucía12
    • Rafa14
    Tú tienes menos (3), así que te anotas 14 + 12 + 14 = 40

    Si los que tienen menos empatan, nadie se anota esa mano.

  5. Juego pasado o juego robado

    La única diferencia es qué haces cuando no llevas.

    Juego pasado

    ¿No llevas?
    Dices “paso” y pasas
    ¿Se acabó el pozo?
    Aquí nunca se roba
    Lo juegan
    4 jugadores, parejas, casi toda Latinoamérica

    Juego robado

    ¿No llevas?
    Robas del pozo hasta que una pegue, y la juegas
    ¿Se acabó el pozo?
    Ahora sí pasas
    Lo juegan
    2 o 3 jugadores

    Con cuatro jugadores se reparten las 28 fichas, así que no hay nada que robar: es juego pasado. Con dos o tres, escojan el que quieran; el robado da manos más largas. Se anota igual en los dos, y el juego robado solo se puede trancar cuando se acaba el pozo.

  6. Jugar en parejas

    Los compañeros se sientan frente a frente. El turno pasa hacia la derecha (contra las manecillas del reloj), así que va alternando entre las parejas.
    • Cuatro jugadores forman dos parejas, con los compañeros frente a frente.
    • Nada de señas ni de hablar: no le puedes decir a tu compañero qué fichas tienes.
    • Si cualquiera de los dos domina, gana la pareja.
    • Si se tranca la mano, cada pareja suma los puntos de los dos. La pareja con menos gana y, en muchas mesas, se lleva todos los puntos de la mesa, los suyos también. Si las parejas empatan, nadie se anota.

    La misma mano de antes, ahora Abuela y Lucía contra Rafa y tú:

    • LucíaDominó
    • Abuelacompañera, no cuenta8
    • Tú5
    • Rafa13
    5 + 13 = 18 para Abuela y Lucía. Los 8 de Abuela no cuentan.¿También cuentan las del compañero? Entonces son 26.

    ¿Y el tranque? Abuela y Lucía tienen 14 + 12 = 26; Rafa y tú, 3 + 14 = 17. Ustedes tienen menos, así que se anotan los 43 (en algunas mesas solo cuentan los 26 de la otra pareja).

  7. Cómo termina la partida

    Apunta los puntos de cada mano, o deja que Pipside lleve la cuenta. Sigan jugando manos hasta que alguien llegue a la meta:

    • 500Puerto Rico
    • 200República Dominicana
    • 100en otras mesas

    En cada mano anota un solo jugador o pareja, así que gana el primero que llegue. No hay empates.

    Para la próxima mano, se revuelven las fichas y cada uno toma siete otra vez. Después de la primera mano, la salida rota: sale el que sigue al que salió la mano anterior, con cualquier ficha (en algunas mesas sale el que ganó). Si terminas la partida sin anotar, te dieron pollona (o zapatero), y te la van a recordar.

  8. Reglas de la casa: cada mesa es distinta

    Cada familia cambia algo. Pónganse de acuerdo antes de la primera mano:

    • Capicú: dominar con una ficha que pegaba por cualquiera de las dos puntas, cuando las dos puntas tienen números distintos. Muchas mesas le dan de 25 a 100 puntos; algunas lo cuentan aunque las puntas sean iguales.
    • Quién sale cada mano: el siguiente en la vuelta o el que ganó. En algunas mesas, la pareja que gana escoge cuál de los dos sale.
    • Tranque: en algunas mesas, el que tiene menos se lleva todos los puntos, los suyos también; en otras no se anota nadie. Y hay mesas donde el que tranca paga: si hay empate, pierde el que trancó (el que hizo la última jugada, la que trancó el juego). En otras, el empate es para el que trancó o para el que salió.
    • Parejas: en muchas mesas también cuentan las fichas del compañero (26 en vez de 18 en el ejemplo). Lo mismo en un tranque en parejas: 43 si se cuentan las fichas de los cuatro, o 26 si solo cuentan las de la otra pareja.
    • Quién gana el tranque en parejas: en muchas mesas se compara la suma de cada pareja, como arriba. En otras gana la pareja del jugador con menos puntos, y en algunas mesas dominicanas solo se comparan la mano del que trancó y la del que sigue.
    • 500 a la puertorriqueña: premios, chuchazo y pases. Mira Dominó puertorriqueño.

    Pipside tiene un ajuste para cada una en Reglas de la casa. ¿Tu mesa cuenta las fichas del compañero? Activa También cuentan las fichas del compañero y Pipside te pide las fichas de las otras tres manos.

    ¿Juegas 500 con premios? Mira cómo se anota una partida en menos de 5 minutos

    En parejas a 500 con premios: cómo se domina, el tranque, los premios, el capicú y el chuchazo. Después, tres manos de verdad anotadas en Pipside (4:43). El video y los subtítulos están en inglés.Ver en YouTube

Palabras de la mesa

Puntos:
los puntitos de las fichas. Cada uno vale un punto.
Blanco:
un lado sin puntos; vale cero. También se dice la blanca, y al doble blanco, la doble blanca.
Doble:
el mismo número en los dos lados, como el 4-4.
Mano:
tus fichas, y también una ronda de juego.
Pozo:
las fichas boca abajo que nadie tomó.
Dominar:
jugar tu última ficha y ganar la mano. En Puerto Rico también: pegarse.
Salida:
la primera ficha de la mano, y quien la juega (“¿Quién sale?”).
Pegar:
jugar una ficha que coincide con una punta.
Paso:
lo que dices cuando no llevas (no puedes jugar).
Tranque:
cuando nadie puede jugar.
Capicú:
dominar con una ficha que pegaba por cualquiera de las dos puntas, cuando las dos puntas tienen números distintos (en algunas mesas cuenta aunque sean iguales).
Pollona:
ganar la partida con algún contrario todavía en cero. También se dice zapatero (Cuba, RD, Venezuela).
Todas las palabras

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